Artificial
Intelligence pada Game
Kecerdasan
Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa
diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris:
Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai
kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer.
Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem
pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan
robotika.
Sistem
AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan
militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak
komputer rumah dan video game.
Decision
Making
Decision
Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan
beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi,
Pada game ini decision making memberikan kemampuan
suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil. Decision making dilakukan
dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma
yang dirancang. Algoritma decision making kerap digunakan dalam
aplikasi game, akan tetapi algoritma decision making dapat
diimplementasikan pada banyak aplikasi lain.
Decision Making terbagi
menjadi 3 :
Decision Tree, State
Machine dan Rule System
Metode
pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita
menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi
yang hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan
secara “cerdas” dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari
rintangan-rintangan yang ada. Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum
dan yang paling banyak digunakan utnuk mencari jarak terpendek secara efisien
adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum, algoritma A* adalah
mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles). Titik awal
dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap
node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang
menunjukkan besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan
nilai heuristik yang merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju
tujuan akhir. Iterasi akan dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang
dituju.
Daftar Pustaka
Tidak ada komentar:
Posting Komentar