Selasa, 18 Oktober 2016

Tugas 1 Softskill



1.      Pengertian Desain & Pemodelan Grafik




            Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :
-- Desain                     : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
-- Pemodelan             : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
-- Grafik                     : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
-- Desain Grafik         : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

2.      Prinsip dan Unsur Desain Grafik

 Unsur – unsurnya :

a.       Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
b.      Bentuk (Shape)
Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
c.       Huruf (Character)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.
d.      Simbol (Symbol)
Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). 
e.       Bentuk Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.
f.       Tekstur (Texture)
Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
g.      Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
h.      Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.
i.        Warna (Color)
Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

Prinsipnya :

a.       Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
b.      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
c.       Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
d.      Penekanan (Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
e.       Irama (Repetisi)
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.

3.      Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media

Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’). 
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Ide-ide baru seringkali datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik itu media tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis profesional mengeksplorasi ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari keterbatasan komputer, memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional maupun komputer. Ada juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat.

4.      Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

- Kebudayaan

Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

- Teknologi

Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

5.      Bidang Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik

1.      Pendidikan
Grafik computer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point atau software lainnya. Dengan metode ini diharpakan tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia dan sebagainya.
2.      Hiburan
Tidak dipungkiri pada saat ini semua acara hiburan di televise banyak menggunakan grafik computer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah diselipi oleh rafik computer. Grafik computer ini berupa efek animasi yang dapat membuat fim semakin menarik.
3.      Budaya
Desain pemodelan grafis dalam hal-hal budaya dapat dilihat pada pahatan bayu-batu candi di Indonesia, tenun dan desain gambar pada batik.
4.      Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh system manusia dengan computer pada struktur lingkungannya.
5.      Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan computer, dimana interakisi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya pada kantor. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan system computer. Contohnya tim kerja desain, kelompok penulis dll.
6.      Ergonomic
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik computer dan layar monitor dengan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang

1.      Bidang Pendidikan : Tentunya digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada grafik secara nyata.
2.      Bidang Perancangan : Digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat misalnya digunakan untuk membuat arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya.
3.      Bidang Teknologi  : Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan.
4.      Bidang Hiburan : Seperti yang sudah dibahas sebelumnya yaitu berguna pada acara televise seperti iklan, film kartun bahkan sinetron menggunakan desain grafis agar tampilannya tampak lebih menarik.


Daftar Pustaka

Selasa, 11 Oktober 2016

Tugas 2 (Sistem Operasi)

Multiprogram System

Multi programming system adalah dimana job-job disimpan di main memory di waktu yang sama dan CPU dipergunakan bergantian. Hal ini membutuhkan beberapa kemampuan tambahan yaitu : Penyediaan I/O routine oleh sistem, Pengaturan memori untuk mengalokasikan memory pada beberapa Job, penjadwalan CPU untuk memilih job mana yang akan dijalankan, serta pengalokasian hardware lain.

Multiprogramming berarti meletakkan lebih dari sebuah program di main memory. Cara ini dilakukan dengan membagi main memory menjadi beberapa partisi. Tiap partisi akan menyimpan sebuah program. Foreground partitions akan berisi program dengan prioritas yang lebih tinggi sedang background partitions akan berisi program dengan prioritas yang lebih rendah.

Pada saat proses diblok, secara logika proses tersebut tidak dapat dilanjutkan karena menuggu masukan yang belum tersedia. Dapat terjadi bahwa proses yang Ready dan dapat di-run terpaksa harus dihentikan karena sistem operasi arus mengalokasikan CPU ke proses lain untuk sementara waktu.

Proses dapat berada pada status berikut:
1.      Submitt: Proses baru saja dikirimkan oleh user dan masih menunggu untuk dilayani.
2.      Running: Proses benar-benar menggunakan CPU pada saat itu.
3.      Ready: Proses berhenti sementara untuk memberikan kesempatan pada proses lain untuk menggunakan CPU.
4.      Blocked: Proses tidak dapat di-Run sampai terjadi kejadian eksternal yang sesuai (misalkan selesainya operasi input/output atau telah tersedianya data input)
5.      5. Finished: Proses telah dilaksanakan secara sempurna.

Batch System

Batch system adalah dimana job-job yang mirip dikumpulkan dan dijalankan secara kelompok kemudian setelah kelompok yang dijalankan tadi selesai maka secara otomatis kelompok lain dijalankan. jadi dengan kata lain adalah teknologi proses komputer dari generasi ke-2. yang jika suatu tugas sedang dikerjakan pada 1 rangkaian, akan di eksekusi secara berurutan.

contoh sebuah Batch System adalah sebuah e-mail dan transaksi batch processing. Dalam suatu sistem batch processing, transaksi secara individual dientri melalui peralatan terminal, dilakukan validasi tertentu, dan ditambahkan ke transaction file yang berisi transaksi lain, dan kemudian dientri ke dalam sistem secara periodik. Di waktu kemudian, selama siklus pengolahan berikutnya, transaction file dapat divalidasi lebih lanjut dan kemudian digunakan untuk meng-up date master file yang berkaitan. 

ada 2 cara dalam Batch System yaitu :

1.      Resident Monitor
a.       Operator bertugas mengatur urutan job
b.      Job-job yg sama cukup dicetak sekali saja, cara inilah yg disebut “Batch system”
2.       Overlap Operasi antara I/O dg CPU
a.       Off line Processing, data yg dibaca dari card reader disimpan dulu dalam tape driver sebelum dibawa ke CPU, demikian pula informasi yg mau dicetak, disimpan dulu di tape.
b.      Spooling  adalah suatu program dapat dikerjakan walaupun I/O masih mengerjakan  proses lainnya dan disk secara bersamaan menggunakan data untuk banyak proses. Pengertian multi programming adalah kegiatan menjalankan beberapa program pada memori pada satu waktu.

Time Sharing System

Time-sharing adalah metode dimana banyak pengguna dapat melakukan processing dalam satu komputer.

Christopher Strachy pada tahun 1959 telah memberikan ide mengenai pembagian waktu yang dilakukan oleh CPU. Baru pada tahun 1961, pertama kali sistem yang benar-benar berbentuk time sharing system dilakukan di MIT (Massachusetts Institute of Technology) dan diberi nama CTSS (Compatible Time Sharing System) yang bisa melayani sebanyak 8 pemakai dengan menggunakan omputer IBM 7090. Pada TSS tiap-tiap User dilayani oleh komputer dengan bergiliran dalam waktu yang sangat cepat. Sehingga tiap pemakai komputer tidak merasa bahwa komputer melayani beberapa pemakai sekaligus secara bergiliran.

Contoh penggunaan Time Sharing System

Salah satu penggunaan time sharing system ini dapat dilihat dalam pemakaian suatu teller terminal pada suatu bank. Bilamana seorang nasabah datang ke bank tersebut untuk menyimpan uang atau mengambil uang, maka buku tabungannya ditempatkan pada terminal. Dan oleh operator pada terminal tersebut dicatat melalui papan ketik (keyboard), kemudian data tersebut dikirim secara langsung ke pusat komputer, memprosesnya, menghitung jumlah uang seperti yang dikehendaki, dan mencetaknya pada buku tabungan tersebut untuk transaksi yang baru saja dilakukan. 

Real Time System

Real time system adalah suatu sistem yang mengharuskan suatu komputasi selesai dalam jangka waktu tertentu. Jika komputasi ternyata belum selesai maka sistem dianggap gagal dalam melakukan tugasnya.
Pada bagian masukan terdapat saklar selector yang digunakan untuk memilih input mana yang akan dieksekusi menggunakan algoritma 1 – n, tergantung dari keinginan kita atau tingkat komplektifitas program. Agar bisa diperoleh konsep real-time, maka ditambahkan suatu kontrol /pencatat kapan program mulai start dan kapan program tersebut harus berhenti dengan menghasilkan nilai dan waktu sesuai dengan kesepakatan batas waktu (deadline).
 
Suatu hasil dikatakan tepat waktu :

·         Yang meminta hasil memberitahu, hasilnya harus diserahkan sesuai dengan waktu yang telah disepakati / ditentukan. Misalnya seorang dosen memberikian ulangan kepada sejumlah mahasiswa dan memberikan waktu pengerjaan selama 1 jam. Apabila waktu pengerjaan telah mencapai 1 jam, maka seluruh pekerjaan yang diberikan tadi harus segera dukumpulkan.
·         Bisa memberikan jawaban setiap kali diminta.
·         Harus bisa memberikan jawaban yang dapat memuaskan penanya dan jawabannya harus akurat.
·         Selalu siap sedia kapanpun peminta memerintahkan dan kapan harus diberikan oleh sistem serta dapat menjawab pada setiap saat 

Distributed System

A. Pengertian Sistem Terdistribusi
Sistem Terdistribusi adalah kumpulan autonomous computers yang terhubung melalui sistem jaringan computer dan dilengkapi dengan system software tedistribusi untuk membentuk fasilitas computer terintegrasi. Sebuah sistem yang komponennya berada pada jaringan komputer. Komponen tersebut saling berkomunikasi dan melakukan koordinasi hanya dengan pengiriman pesan (message passing). 

Sistem operasi terdistribusi adalah salah satu implementasi dari sistem terdistribusi, di mana sekumpulan komputer dan prosesor yang heterogen terhubung dalam satu jaringan. Koleksi-koleksi dari objek-objek ini secara tertutup bekerja secara bersama-sama untuk melakukan suatu tugas atau pekerjaan tertentu. Tujuan utamanya adalah untuk memberikan hasil secara lebih, terutama dalam: 

·         file system
·         name space
·         Waktu pengolahan
·         Keamanan
·         Akses ke seluruh resources, seperti prosesor, memori, penyimpanan sekunder, dan perangkat keras.

Handle System

Handle Sistem adalah spesifikasi teknologi untuk menetapkan, mengelola, dan menyelesaikan pengenal tetap untuk obyek digital dan sumber daya lainnya di Internet. Protokol yang ditentukan mengaktifkan sistem komputer terdistribusi untuk menyimpan pengidentifikasi (nama, atau pegangan) dari sumber digital dan menyelesaikan mereka menangani ke dalam informasi yang diperlukan untuk mencari, akses, dan sebaliknya memanfaatkan sumber daya. Informasi yang dapat diubah sesuai kebutuhan untuk mencerminkan keadaan saat ini dan / atau lokasi dari sumber daya diidentifikasi tanpa mengubah pegangan. 

Handle Sistem ini dikembangkan oleh Bob Kahn , co-penemu TCP / IP protokol yang mendasari pengoperasian Internet , dengan dukungan dari Defense Advanced Research Projects Agency DARPA di Corporation untuk National Research Initiatives (CNRI), yang terus mengembangkan dan mengelolanya. Handle Sistem saat ini digunakan dalam beberapa aplikasi.

Handle System memungkinkan pengelolaan objek sebagai entitas kelas pertama , bukan sebagai paket bit dengan ketergantungan pada atribut lain seperti lokasi. Ini muncul sebagai bagian dari Kerangka yang lebih luas untuk Distributed Digital Object Jasa tetapi telah digunakan dalam aplikasi independen. Sistem ini dirancang untuk menjadi scalable untuk jumlah yang sangat besar dari entitas tanpa penurunan kinerja, untuk memungkinkan administrasi didistribusikan, dan untuk memungkinkan resolusi untuk beberapa bagian data saat ini (masing-masing yang dapat dikelola secara terpisah). Ia juga memiliki fitur lebih opsional seperti infrastruktur kunci publik kemampuan untuk mengaktifkan aplikasi kepercayaan.

Clustered System

Sebuah sistem berkerumun menggunakan beberapa CPU untuk menyelesaikan tugas. Hal ini berbeda dari sistem paralel dalam sistem berkerumun terdiri dari dua atau lebih sistem individu terikat bersama-sama. penyimpanan komputer berbagi berkerumun dan terkait erat melalui jaringan LAN. 

clustering biasanya dilakukan untuk menyediakan ketersediaan tinggi. Sebuah lapisan software cluster berjalan pada node cluster. Setiap node dapat memantau satu atau lebih node melalui LAN. 

Mesin dimonitor bisa gagal dalam beberapa kasus. Mesin monitor dapat mengambil kepemilikan penyimpanan. Mesin monitor juga dapat me-restart aplikasi yang berjalan pada mesin-mesin gagal gagal dapat tetap turun tapi pengguna akan melihat singkat layanan. 

sistem cluster dapat menjadi bentuk berikut: 

·         Asymmetric Clustering: Dalam bentuk ini, satu mesin dalam modus siaga panas dan mesin lainnya menjalankan aplikasi. Mesin siaga panas melakukan apa-apa. Hanya memonitor server. Ini menjadi server aktif jika server gagal.

·         Clustering Symmetric: Dalam mode ini, dua atau lebih mesin menjalankan aplikasi. Mereka juga memantau satu sama lain pada waktu yang sama. Mode ini lebih efisien karena menggunakan semua mesin yang tersedia. Hal ini dapat digunakan hanya jika beberapa aplikasi yang tersedia untuk dieksekusi.


Daftar Pustaka

Senin, 03 Oktober 2016

Tugas 1 ( Sistem Operasi )


Jenis Komputer

Komputer zaman sekarang sudah merupakan barang yang tidak asing lagi, bahkan merupakan sebuah kebutuhan, dari segi disain dan fungsinya berbagai jenis komputer telah di ciptakan untuk mempermudah kinerja para penggunanya.

Berdasarkan penggunaan :

A.     Special Purpose Computer
Komputer ini dirancang untuk menyelesaikan suatu masalah yang khusus, yang biasanya berupa satu masalah saja.

B.     General Purpose Computer
Komputer ini dirancang untuk menyelesaikan berbagai macam-macam masalah.

Berdasarkan Ukuran :

1.      Mainframe Computer



Mainframe Computer adalah jenis komputer yang digunakan pada lingkungan ketika pengguna memerlukan akses untuk menjalankan program, dasn memakai data secara bersama-sama. Biasanya Komputer jenis ini banyak digunakan sebagai server e-commerce yang melayani transaksi melalui internet.


2.      Minicomputer



Komputer jenis ini ukurannya lebih kecil dari computer mainframe, tetapi lebih besar dari jenis  microcomputer. Biasanya, memiliki beberapa terminal. Komputer jenis ini biasanya digunakan sebagai server jaringan komputer atau server internet.

3.      Microcomputer/personal computer (PC)


Jenis komputer pribadi yang digunakan oleh satu orang yang kinerjanya tergantung dengan kebutuhan. Jenis komputer ini diantaranya PC dan LAPTOP.

Berdasarkan data yang diolah :

1.       Komputer Analog

Komputer Analog
 adalah komputer yang digunakan untuk mengolah data kualitatif, bekerja secara kontinu dan pararel. Komputer jenis ini biasanya tidak memerlukan bahasa perantara. Contoh dari Komputer ini adalah komputer yang digunakan untuk mengukur suhu, kecepatan suara, dan voltase listrik.



2.       Komputer Digital

Komputer Digital adalah komputer yang digunakan untuk mengolah data kuantitatif seperti huruf, angka, kombinasi huruf dan angka, serta karakter khusus. Biasanya komputer ini memerlukan bahasa perantara (bahasa pemrograman). Salah satu contoh dari Komputer digital adalah PC (personal computer).



3.       Komputer Hybrid

Komputer Hybrid
 merupakan kombinasi antara komputer analog dan komputer digital. contoh dari komputer ini adalah faksimile.



Cukup sekian artikel Penggolongan Komputer Berdasarkan Penggunaan, Ukuran, Data yang Diolah ,Semoga bermanfaat, selamat membaca.

Daftar Pustaka :