1. Pengertian Desain & Pemodelan
Grafik
Desain pemodelan grafik merupakan
suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan
melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan
citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik”
dengan memiliki arti sbb :
-- Desain : Seni terapan, arsitektur dan
pencapaian kreatif lainnya.
-- Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan
dibuat atau dirancang.
-- Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam
bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
-- Desain Grafik : Seni
dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan
bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual,
tipografi, tata letak dan desain interaksi.
2. Prinsip dan Unsur Desain Grafik
Unsur – unsurnya :
a.
Garis (Line)
Sebuah garis adalah
unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya
sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
b.
Bentuk (Shape)
Bentuk adalah sesuatu
yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
c.
Huruf (Character)
Sesuatu yang dipresentasikan
dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai
Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.
d.
Simbol (Symbol)
Sesuatu yang
dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana
dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk
benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk
symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
e.
Bentuk Nyata (Form)
Bentuk ini nyata dan
mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara
detail, hewan dan benda lainnya.
f.
Tekstur (Texture)
Teksture adalah
tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau
diraba.
g.
Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak
antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk
memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
h.
Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur
lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.
i.
Warna (Color)
Dengan warna orang bisa
menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari
bentuk-bentuk visual secara jelas.
Prinsipnya
:
a.
Kesederhanaan
Banyak pakar desain
grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
b.
Keseimbangan
Keseimbangan adalah
keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan
adanya kesan seimbang secara visual.
c.
Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi,
konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
d.
Penekanan (Aksentuasi)
Dimaksudkan untuk
menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain
yang dimaksud.
e.
Irama (Repetisi)
Irama merupakan selisih
antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara
dua nada music beruntun yang sama.
3. Perkembangan Desain Grafis di
Berbagai Media
Desain
grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis
komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan
(mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis
pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan
brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga
diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain
interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia
design’).
Pada
pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah
aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada
manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah
merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan
perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi
dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan
efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Ide-ide
baru seringkali datang dengan uji coba pada alat dan metode, baik itu media
tradisional maupun digital. Beberapa perancang grafis profesional mengeksplorasi
ide menggunakan pensil di atas kertas untuk menghindari keterbatasan komputer,
memungkinkan mereka berpikir di luar kotak. Beberapa ide kreatif dari desain
grafis diawali serta dikembangkan bahkan sampai mendekati hasil akhir dalam
pikiran, sebelum diterapkan baik dengan metode tradisional maupun komputer. Ada
juga yang pembentukan visualisasi terbantu dengan penggunaan komputer dengan
kemampuan pembuatan gambar yang kompleks dan cepat.
4. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi
dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis
- Kebudayaan
Desainer menggunakan
berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan
norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol
atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang
atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain
pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri
desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain
pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan
oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan
dan perilaku konsumen.
- Teknologi
Desain grafis, seperti
disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan.
Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi
perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada
gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer
berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau
teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan
perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan
masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam
memproduksi hasil-hasil kesenian.
5.
Bidang
Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik
1. Pendidikan
Grafik computer pada
pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara
nyata, dapat melalui power point atau software lainnya. Dengan metode ini
diharpakan tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan
simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar
kerangka manusia, susunan tubuh manusia dan sebagainya.
2.
Hiburan
Tidak dipungkiri pada
saat ini semua acara hiburan di televise banyak menggunakan grafik computer.
Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah diselipi oleh
rafik computer. Grafik computer ini berupa efek animasi yang dapat membuat fim
semakin menarik.
3.
Budaya
Desain pemodelan grafis
dalam hal-hal budaya dapat dilihat pada pahatan bayu-batu candi di Indonesia,
tenun dan desain gambar pada batik.
4.
Sosiologi
Sosiologi dalam konteks
ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh system manusia dengan computer
pada struktur lingkungannya.
5.
Antropologi
Antropologi (Ilmu
Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan computer,
dimana interakisi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya pada
kantor. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam
aktifitas seperti, interaksi tim dengan system computer. Contohnya tim kerja
desain, kelompok penulis dll.
6.
Ergonomic
Ergonomi
dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta
didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat
kerja dan lingkungannya, papan ketik computer dan layar monitor dengan aspek
fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Manfaat
Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang
1.
Bidang Pendidikan : Tentunya digunakan
untuk mempresentasikan objek-objek pada grafik secara nyata.
2.
Bidang Perancangan : Digunakan untuk
membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat misalnya digunakan
untuk membuat arsitektur bangunan, desain kendaraan dan lainnya.
3.
Bidang Teknologi : Desain grafis,
seperti disiplin ilmu lainnya. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang
diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat
secara keseluruhan.
4.
Bidang Hiburan : Seperti yang sudah
dibahas sebelumnya yaitu berguna pada acara televise seperti iklan, film kartun
bahkan sinetron menggunakan desain grafis agar tampilannya tampak lebih
menarik.
Daftar Pustaka
Tidak ada komentar:
Posting Komentar